舰队collection的一些杂学知识これくしょんマップ索敌判定式(33)计算机
舰队collection索敌计算
关于炮击声音 炮击有三种声音 1.比较响亮的响声,打出了40以上的伤害要么暴击,也就是对面身上飘出了黄字critical hit的时间,大概是“bang”这样的声音 2.正常的炮声,打出了10以上40以下的伤害,大概是“boom”的声音 3.沉闷的炮声,10以下的伤害(擦弹)要么miss,大概就是“pu”的声音 关于雷击 为什么只有1-5的红鱼被称为核潜艇,背面比他吊的多的SS都没这报酬 一是由于他的敌手是小学生,二是由于他是单纵 单纵的雷击掷中是高,红鱼这一发开幕简直难躲 以是说,比起wo改撸改,还是两个单纵活动金鱼(潜水ソ级flagship)来的吓人
关于开发 舰C的开发是根据你投入的资源的数目的几多次序,随机抽取一个大概的开发对象,然后再根据资源的数目,决定开发是否能成功 ps:假如投入的某几项资源是相同的,则优先次序是钢=油>弹>铝 ps2:开发成功的这个资源量是废弃该装备得到的资源*10 用过kcv的都知道,就算开发失败也是会有开发结果的 举个栗子,有的人以为46炮的公式,251点弹是玄学,实在不是 废弃46炮得到的资源是25钢,25弹 你想开发46炮,必须要有250钢和250弹,然后开发炮的公式是弹优先公式 以是为了要弹比钢多,加一点弹 ALL300的同窗这辈子都出不了46,但是可以出电探 电探是钢优先公式 但是由于电探需要的是铝,而铝和钢相同的时间,根据优先次序,这个公式依然是钢优先公式 以是电探的开发公式里,钢不用多出一点 关于偷袭公式 偷袭公式只是把开发成功的资源量压缩到极限,增长开发的失败率,但是不会提高出货率 比方20 20 10 90的烈风偷袭公式,和20 60 10 100的飞机公式是一样的烈风出货几率,只是这个偷袭公式使得通用飞机公式内里的彗星,12+,天山,流星,流改,全部变成了企鹅,节流了你的资材 关于炮击次序 以射程将对两边进行一次炮击次序排序,射程相同则随机决定次序 可以设定为我方是123456的次序,敌方是ABCDEF 那么炮击次序就是1A2B3C4D5E6F 假如谁在炮击前就被打得无法进行炮击就直接跳过,其他的按次序继续炮击 比方我方1号顺位战舰炮击把对方B号顺位的撸爷打爆,那么我方2号顺位的船打完炮击就直接是3号位船进行炮击 二轮炮击则是从上往下对还能进行炮击的船进行一次排序 已经被击沉的船和中破以上的空母是不会参与排序的 假设对面另有1 3 4 6号位的船只可以炮击 那么排序就是1号位→A,3号位→B,4号位→C,6号位→D 炮击次序是1A2B3C4D56 其他规矩同一轮炮击 以下是中文wiki的内容 炮击战开始的时间,根据「己方射程最长的舰船→敌方射程最长的舰船→己方射程第二的舰船→…」来决定打击次序 在炮击战前就已经无法打击的船不包含在打击次序中 在有复数相同射程的舰船的环境下,相同射程船的炮击次序是随机的 根据确定下来的打击次序进行炮击。 炮击前就已经无法打击的船将被轮空(同一方的船的炮击不会因此提前而补足空位) 敌我两边都另有舰船存留,而且两边有任意一方设置了战舰(包括航空战舰)的环境下会发生 在炮击战(第一回合)中纵然击沉了全部的战舰,还是会进行第二回合炮击战 第二回合炮击开始时,撤除无法打击的舰船将舰队自上而下的次序将打击次序重新排序(与射程无关) 第二回合炮击开始时可以打击的舰船假如在打击前失去打击本领,则该舰船被轮空 第二回合炮击开始时无法打击的舰船(己方中破的空母等)也会包含在打击排序中,随后直接被轮空的环境也有出现。详细发生条件不明。
【编辑:Neversaypar】
艦隊これくしょん マップ索敵 判断式(33) 計算機です
使い方などはこちらを参照してください
https://yy406myon.hatenablog.jp/entry/2019/03/14/212552
質問等ございましたらtwitter(@yy406_myon)でも受け付けております.
(twitterのほうが対応は早いと思います.)
本ライブラリは会員の方が作成した作品です。 内容について当サイトは所有関知しません。
艦隊これくしょん マップ索敵 判断式(33) 計算機
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>何回やっても指定されていないとエラー起こるんですけど何以なんでしょう?
実際にエラーが発生した状況のスクリーンショットなどがありそれを見せていただければ,
それを見て私が手を入れられる範囲のことは確認することができます.
エラーの缘故が使用しているブラウザであったりすると私にはどうしようもないので,
とりあえずよくある質問のページのこのあたりを読んで確認して欲しいです.
https://keisan.casio.jp/keisan/faq.php#temporarily
https://keisan.casio.jp/keisan/faq.php#browz
>未改修の場合は改修係数と改修値は0でいいんですよね?
係数,改修値のどちらかもしくは両方が0であるならその装備の改修補正は0になるはずです.
[1] 2019/04/17 21:29 - / - / - / - /
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何回やっても指定されていないとエラー起こるんですけど何以なんでしょう?
未改修の場合は改修係数と改修値は0でいいんですよね?
[2] 2019/04/05 20:02 男 / 20歳未満 / 高校・専門・大学生・大学院生 / 役に立たなかった /
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- 索敵値の計算が须要なマップを攻略する際いつも使用しています
[3] 2019/03/21 17:36 男 / 20歳代 / 高校・専門・大学生・大学院生 / 非常に役に立った /
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[4] 2019/01/22 09:08 男 / 30歳代 / 会社員・公務員 / 役に立たなかった /
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>参考欄に6-1FマスのK確定が25以上とありますが......
ご指摘ありがとうございます.
更新しました.
[5] 2017/11/05 22:45 - / - / - / - /
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参考欄に6-1FマスのK確定が25以上とありますがこれは大鯨編成のボーダーで、空母編成の場合36以上に変化するのでその旨追記いただけると助かります。
以下空母編成での検証結果の引用( http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:887 )
判断式(33)値 ~20 Iマス分岐
判断式(33)値 20~25 I/J/Kマス分岐
判断式(33)値 25~36 J/Kマス分岐
判断式(33)値 36~ Kマス分岐
[6] 2017/10/17 21:05 男 / 20歳代 / 高校・専門・大学生・大学院生 / 役に立った /
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>6-2攻略......
デッキビルダーの情報をもとに
私の方で計算してみました
https://i.imgur.com/3mWaCgH.png
https://i.imgur.com/AnVwjiO.png
おそらくどこかの数値が違っていたのだと思われます
[7] 2017/10/04 00:34 - / - / - / - /
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>6-3任務攻略......
続きです
なお司令部の係数が小さくなるので
表现される数値が大きくなると思います
装備のどれかでも載せ忘れると固定できなくなるはずなので
装備を一度確認していただくか
デッキビルダーのURLを教えていただけると
私の方でも確認できるので嬉しいです
[8] 2017/10/04 00:21 - / - / - / - /
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>6-3任務攻略......
私の対応忘れでした
すみませんでした
こちらの検証(http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:887#44)により司令部レベルの係数が変わっていることが分かってきていて
この部分の修正を忘れていたのが缘故だと思われます
(自分が検証に参加しているのに情けない)
[9] 2017/10/04 00:03 - / - / - / - /
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こちらと同じ構成を入れてみたのですが、数値が1/3くらいになってしまいます。
http://kancolle-calc.net/deckbuilder.html?id=-KuHphFNgmwNc45ksXpZ
使い方が悪いんでしょうか。
[10] 2017/09/18 14:55 男 / 40歳代 / 会社員・公務員 / 役に立たなかった /
アンケートにご協力頂き有り難うございました。
送信を完了しました。

2-5
也就是说,高品级舰及利根级等高索敌值的舰船的优势较小,而充实索敌的装备更为重要。另,侦探机的效果比电探的效果更强。 下面的公式是2016年10月推测的判断索敌的公式。通称判断式(33)
2-5Boss的环境下,按上述公式盘算出的索敌值若为33以上则到Boss点的索敌判断必成功(索敌成功100%阈值),反之若轻微不足将会出现沟的环境。
若索敌低于31则必沟。
二期有索敌要求比上述索敌高的谍报。阈值暂时不明。
例:三位舰娘的自身索敌值为39、59、64时,按√(39)+√(59)+√(64)盘算(并非(√(33+59+64)) 司令部品级的部分先乘以0.4后,小数点后进1。 例:司令部品级为112级时0.4x112=44.8>进1按45盘算(并非去除小数点) 装备影响最终索敌的只有装备本身的索敌值。舰载机类装备的搭载数不影响索敌值(纵然装在0格的装备栏中也会加算索敌值)
- (2016/3/12附加)出击时的舰娘数对索敌的影响
- 6只编成索敌必成功要求33,淘汰至5只、4只后相应的索敌要求每淘汰一只降落2。
(2016/12/04附加)
2-5以外,该公式也实用于3-5,6-1~6-3的索敌分歧点,但会在装备索敌值的部分进行补正(乘以分歧点系数) 2-5Boss前的分歧点系数视为1。 关于3-5的分歧条件参看3-5的分歧条件。 关于6-1~6-3的分歧条件参看中部海疆各海疆的分歧条件。 通常海疆之外,活动海疆通过改变分歧点系数的值也可以用上述的公式盘算。(2016秋季活动E1甲)
各装备的倍率如下。 装备分类 倍率 装备分类 倍率 舰上轰炸机 0.6 舰上战斗机 0.6 舰上打击机 0.8 水上战斗机 0.6 舰上侦探机 1.0 大型飞行艇 0.6 水上侦探机 1.2 声呐 0.6 水上轰炸机 1.1 水上舰要员 0.6 电探(大型/小型)0.6 反潜机 0.6 探照灯 0.6 舰队司令部办法 0.6 喷气式战斗轰炸机0.6 潜水艇装备 0.6
例1:零式水上观察机★+3的装备索敌值为6(原装备索敌值)+1.2×√(3)(经改修所得强化值)=8.078...。 例2:22号对水上电探改四★+3的装备索敌值为5(原装备索敌值)+1.25×√(3)(经改修所得强化值)=7.165....。
- 索敌值验证的由来(通称2-5式验证)
- 通称2-5式(旧)
也就是说,高品级舰船及利根级之类索敌值较高的舰船的优势较小,而充实索敌的装备更为重要。另侦探机的效果比电探更强。 本式一样平常称为2-5式索敌值盘算式。 侦探机索敌值×2 + 电探索敌值 + √舰队含装备索敌值之和 - 侦探机索敌值 - 电探索敌值) ≧ 76 若结果低于76,则值越大去L点的概率越高。
- 2-5秋
- 为理解决根据2-5式无法讲明的环境,依据大量的验证报道导出的新公式。改进于2014年11月,精度得以提高。
索敌 = 舰上轰炸机 × (1.04) + 舰上打击机 × (1.37) + 舰上侦探机 × (1.66) + 水上侦探机 × (2.00) + 水上轰炸机 × (1.78) + 小型电探 × (1.00) + 大型电探 × (0.99) + 探照灯 × (0.91) + √(各舰娘素索敌) × (1.69) + (司令部品级向上入至5的倍数) × (-0.61)
- 根据推断、索敌在70.4(水反使命实装后为63)以上必进入Boss点,而在57.2以下必沟。
- 增补
√(各舰娘素索敌)指的是各舰娘去除装备后的索敌值依次开根号后的加和。假如按旧式先将全部舰娘的索敌值加和的话,差距将会很大,还请留意。 例:√(舰娘A的素索敌)+√(舰娘B的素索敌)+√(舰娘C的素索敵)=合计值(A) 合计值(A)x1.69=索敌结果中加算点数 司令部品级向上进至5的倍数→ 盘算式为INT(((司令部品级)+4)/5)*5或CEILING((司令部品级),5)
舰上轰炸机 × (1.0376255 ± 0.10645155)+ 舰上打击机 × (1.3677954 ± 0.12374924)+ 舰上侦探机 × (1.6592780 ± 0.12122857) + 水上侦探机 × (2.0000000 ± 0.12252778)+ 水上轰炸机 × (1.7787282 ± 0.11984478)+ 小型电探 × (1.0045358 ± 0.06574909) + 大型电探 × (0.9906638 ± 0.06523730)+ 探照灯 × (0.9067950 ± 0.07666456)+ √(各舰娘素索敌) × (1.6841056 ± 0.10692787) + (「司令部品级 ÷ 5」× 5) × (-0.6142467 ± 0.04550847) 「」内は小数点进位。
舰上轰炸机x0.62 舰上打击机x0.81 舰上侦探机x0.99 水上侦探机x1.19 水上侦探机x1.06 小型电探x0.6 大型电探x0.59 探照灯x0.54 司令部品级x0.36
[新秋式簡易] 舰爆×0.6+舰攻×0.8+舰侦×1.0+水侦×1.2+水爆×1.1+电探×0.6+探照灯×0.5 -司令部品级×0.4+各舰娘素索敌开根号之和
补足:关于索敌要求放宽 提出盘算式时索敌基准如下,经过2015年11月5日验证确定索敌值要求已放宽。 须要索敌值(2-5Boss) 2-5式(秋):70.4→63 新秋式浅易:38→33
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